История Golden Axe 3
У многих знакомство с третьей частью было совсем не парадным. Просто в какой-то момент на полке у друга появлялся картридж с узнаваемыми воинами на этикетке — и вот ты уже рубишься в «Золотой Топор 3». На другой наклейке могло быть набрано «Golden Axe III», а где-то на рынке продавец улыбался: «Бери, отличный Голден Экс 3». Бывала и «Золотая секира 3» — не из учебника, зато родная, с тем самым привкусом фэнтезийного слэшера, где мечи звенят, магия шипит, а двуручное древко чувствуешь почти в ладонях.
К этому моменту серия уже стала домашним именем. Первые части подарили нам формулу меча и магии в формате бодрого beat’em up: вдвоём по дивану, с криком радости, когда из гнома вываливаются синие флакончики, и с тем особенным азартом, когда удаётся взгромоздиться на огнедышащего зверя. На «Сеге» фэнтези-жанр вдруг перестал быть книжной картинкой — он стал шумом кнопок, общим планом бокового сайд-скроллера и ощущением, что каждая новая сцена — приключение.
Новый заход: третья часть
Задумка Golden Axe 3 родилась как естественный шаг вперёд для любимой «рубки». В начале девяностых в воздухе витала уверенность: пора расширить мир и дать поклонникам ещё один поход за легендарным артефактом. На экране мелькнёт седобородый гном-наставник, что когда-то сам гремел молнией, — и отправит четверых новых героев в путь. Злодей похищает священный топор, накрывает землю тёмным заклятием — и это уже не просто предлог для драки, а цепочка дорог, решений и испытаний, в которых чувствуется другая, взрослая интонация. Сюда встроили больше истории, чем мы обычно ждали от аркадного слэшера: ты словно перелистываешь сагу, а не просто выметаешь очередной лагерь орков.
Команда подмешала к классической формуле свежие специи. Появились ответвления маршрутов — те самые ветвящиеся уровни, где выбор развилки менял ритм приключения и вёл к иным сценам и встречам. Сработали командные приёмы — в кооперативе на двоих можно было не только плечом к плечу бить гоблинов, но и делать связки, чувствовать партнёра, как в хорошем танце. Ездовые чудища вернулись обновлёнными: в памяти до сих пор хищные ребра ящеров, их прыжки и огненные взмахи. Магия осталась тем самым сладким грехом — копишь бутыльки, терпишь, а потом заливаешь экран вихрем, под одобрительный возглас соседа. И да, в конце ждала не одна развязка: альтернативные концовки поощряли любопытство и желание пройти ещё раз по другому пути. Для жанра, где хватало «вперёд и бей», это смотрелось по-настоящему амбициозно.
Как игра дошла до нас
Официальная премьера грянула в Японии в 1993-м, и там «Golden Axe III» застолбил своё место на прилавках. На Западе игру увидели через сервис Sega Channel — экзотический на тот момент способ раздачи. А у нас всё вышло по-своему: «Сега Мегадрайв» царила дома и в гостиных, и однажды на рынках появились те самые картриджи с разными наклейками. Мог попасться сборник «8 в 1», где «Голден Экс 3» соседствовал с гонками и футболом, мог — отдельный, с героической позой варвара и амазонки. Так «Золотой Топор 3» тихо и уверенно прописался в коллекциях, не требуя фанфар — достаточно было двух геймпадов и свободного вечера.
Любовь сюда пришла не через витрины, а через диван. Это был тот редкий случай, когда слово «кооператив» означало не просто режим, а особый ритуал: договориться, кто берёт магию, кому достанется ездовое чудо-зверь, когда подхватить товарища из захвата. Фэнтези здесь не претендовало на академичность — оно было про запах приключения: боссы, что проверяют выдержку, сайд-скроллер, который ведёт от прибрежных скал к затерянным храмам, и аркадный ритм, знакомый до мурашек. Это тот самый beat’em up, где щедрый «тычок» локтем спасает от окружения, а магические флаконы решают исход поединка в последний миг.
У третьей части получилось стать «игрой на повтор». Ветвящиеся дороги подсказывали: попробуй по-другому; командные приёмы — давай отрепетируем связки получше; альтернативные концовки — ага, есть ещё куда расти. По дворам шли байки: кто прошёл без продолжений, у кого выпала лучшая развязка, на какой тропе встречаются самые злые звери. И, конечно, были те самые гномы с мешками — короткие ночные вылазки в лагерь лута, где каждый успевает урвать по паре бутыльков и рассмеяться, когда кто-то промахнулся.
Сегодня, оглядываясь на 16-битную эпоху, легко понять, почему у нас «Golden Axe III» называют по-разному: «Золотая секира 3» или по-старой памяти «Голден Экс 3» — в любом варианте слышится щелчок кнопок и дружеское «ну что, погнали?». Она пришла к игрокам не через пресс-релизы, а через рукопожатие — и осталась как честная часть семейной полки, где рядом стоят и аркадные хиты, и фэнтези-приключения на один вдох. В нашем маленьком музее истории это один из тех экспонатов, к которым возвращаешься не за датой выхода, а за ощущением: как же здорово было брать топор, делиться магией и идти на свет костров в тёмном лесу.
Так складывалась судьба «Золотого Топора 3»: без пафоса, но с верной ноткой — про товарищей по геймпаду, про огненные дуги магии и про ту редкую настойчивость, когда хочется не просто драться, а пройти ещё одну тропу, чтобы увидеть, чем обернётся выбор.